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[三維動(dòng)畫(huà)制作]動(dòng)畫(huà)的前制與制程

類別:品牌觀點(diǎn) 時(shí)間:2017-12-12 關(guān)注:522次 四川龍騰華夏營(yíng)銷有限公司
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動(dòng)畫(huà)的前制與制程
  1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問(wèn)題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動(dòng)關(guān)節(jié)、少動(dòng)關(guān)節(jié)、不動(dòng)關(guān)節(jié)的)情形去增減實(shí)線面,可動(dòng)關(guān)節(jié)由於常動(dòng)作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動(dòng)關(guān)節(jié)及不動(dòng)關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運(yùn)算時(shí)的負(fù)擔(dān)。

  (1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點(diǎn)景人物的設(shè)定時(shí),可依照體型大小予以分成幾個(gè)類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫(kù),以後在制作時(shí)也可互換頭手身軀。

  (2)角色的動(dòng)作極限訂定,影響到配件的問(wèn)題,例如:裙子、盔甲等問(wèn)題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計(jì)人物造型的時(shí)候就要考慮到,例如不要設(shè)計(jì)出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個(gè)緩沖的空間,以避免動(dòng)作太大時(shí)盔甲刺穿入身體中。

  (3)【前制】建模時(shí)身體與頭的stand姿勢(shì)的訂定,每個(gè)角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢(shì)做為setup的標(biāo)準(zhǔn)。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一表情(喜、怒、哀、樂(lè)、嘴型…等)分辨出各個(gè)角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿)

  例如說(shuō)在架骨架時(shí),所有工作人員必須約定好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個(gè)新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物與主要人物所需的動(dòng)作細(xì)膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來(lái)決定你的模型與動(dòng)作細(xì)膩度,要記住一個(gè)原則,看不到的地方不做,不要把整個(gè)人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。

  (4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。

  例如在次要人物上,我們會(huì)設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時(shí)拆組大小不同的手以符合動(dòng)作需要,但是在主要人物上可能就無(wú)法如此,因?yàn)樾枰?xì)膩的手部動(dòng)作來(lái)傳達(dá)情感,這里所說(shuō)的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的人物,因?yàn)樗麄兯嫉囊曈X(jué)面積比最大,相對(duì)的背景人物所占的視覺(jué)面積小,所以可以省略細(xì)節(jié)。

  (5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動(dòng),必須要專案評(píng)估處理。例如開(kāi)啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運(yùn)算、Fur等都十分耗損CUP,在專案制作中制作時(shí)間的延長(zhǎng)都會(huì)直接的擴(kuò)大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補(bǔ)光方法都是可考慮的替代方案。

  (6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細(xì)建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。

  (7)頭部建構(gòu)時(shí)必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時(shí)角色的變形,必須注意其協(xié)調(diào)性及變化性控制喜、怒、哀、樂(lè)的極限程度。意即是角色的個(gè)性不能跑掉,一個(gè)拘謹(jǐn)?shù)娜瞬豢赡芩貉懒炎斓眯Γ疫^(guò)度的夸張會(huì)不會(huì)使得表情前後判若兩人也是重點(diǎn)。

  (8)Camera與model的精致度問(wèn)題。越靠近鏡頭前的人物越細(xì)膩,越遠(yuǎn)的人物越粗糙。

  (9)Model與Texture的問(wèn)題,線的走向與貼圖座標(biāo)形成的拉錯(cuò)問(wèn)題。建模時(shí)要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會(huì)影響貼圖的拉扯或平順。

  2. Setup 人物----頭:

  頭部的setup種類有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各種都有不同的特性,且工作負(fù)擔(dān)與各部門有直接關(guān)系:

  shape Animator、model team: 必須建構(gòu)各種臉型的

  shape setup team:將所有shape串連起來(lái),制作一個(gè)控制面板,隨者shape數(shù)量的多寡,setup與model的工作量更懸殊。

  Cluster、animation:此種制作方法對(duì)setup是個(gè)很大的工作挑戰(zhàn),隨者個(gè)人對(duì)腳部肌肉的了解,所制作出來(lái)的setup有著很大的影響,而且制作難度很高。

  例如:weight的設(shè)定,雖然cluster Animation所制作出來(lái)的臉部動(dòng)作較生動(dòng),但是難度許多在TV。Production上不建議使用。

  Cluster + shape:主要是結(jié)合cluster與shape animation的優(yōu)點(diǎn)而衍生的技術(shù),cluster用在臉部上半部的動(dòng)作,shape Animation主要用在嘴部的動(dòng)作,結(jié)合此方法可達(dá)到較好、較有效率的結(jié)果。Shape Animation 用在嘴部時(shí),當(dāng)Animator在調(diào)整對(duì)話時(shí)可專注在嘴部的動(dòng)作與timing完成後再?gòu)?fù)制Animator data至頭部Animator再依照嘴部變化,去調(diào)整臉部上半部的動(dòng)作去制作表情。

  Motion capture: Motion capture 的臉部setup可分為shape與cluster,其動(dòng)作來(lái)源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其結(jié)果cluster較好且編輯性也較強(qiáng),對(duì)shape而言,必須撰寫一些運(yùn)算式去讓mo-cap data去辦(判)斷該讀取哪一個(gè)shape,或者是該如何淤(于)mix哪幾個(gè)shape達(dá)到需要的表情,不管是shape或是cluster,其結(jié)果對(duì)model team or setup team 都一樣,但是因軟體的便利性,cluster的mo-cap占較優(yōu)勢(shì),且對(duì)setup team而言,工作量并不會(huì)大增,但對(duì)model team而言,減輕了制作shape的工作量,是所有制作臉部動(dòng)畫(huà)方案中較好的選擇,但是在技術(shù)難度上較高且在抓取data時(shí)要有time list去控制臉部與身體的互動(dòng)。

  身體的setup 分為mo-cap及keyframe setup的建構(gòu)必須以簡(jiǎn)單,然後多功。其中多工可分為:組合式的setup、整體的setup。

  組合式的好處:

  (1)減少調(diào)整weight point的時(shí)間

  (2)身體各部份可自由替代

  組合式的缺點(diǎn):

  (1)loading較重、骨架較多

  (2)技術(shù)難度較高

  整體式的好處:

  (1)簡(jiǎn)單的架構(gòu)組織

  (2)可彈性的制作分離替代 如:頭和手

  (3)scale骨架較簡(jiǎn)單

  整體式的缺點(diǎn):

  (1)調(diào)整weight point的時(shí)間較長(zhǎng)

  (2)變化彈性較小

  以簡(jiǎn)單及效率考量而言:主角使用整體式而配角使用組合式,以及keyframe的使用整體式、mo-cap的使用組合式。

  以效率而言其關(guān)鍵會(huì)在調(diào)整weight point,而組合式的setup加上scale骨架的方法,效率超過(guò)整體式的setup。令人頭痛的是組合式的setup過(guò)度復(fù)雜,如果再將之精簡(jiǎn),效率將更高,但是精簡(jiǎn)的多少與model的復(fù)雜度有著成正比的關(guān)系。

  動(dòng)物的setup 動(dòng)物的setup其注意的如下:

  (1 )四肢與身體的聯(lián)結(jié)使用插入式或著式縫合式及線的走向。

  (2)動(dòng)物的骨架分析,如果有結(jié)合人物的情形則考慮更多。

  (3)控制點(diǎn)的規(guī)劃。

  (4)Bind pose的訂定。

  (5)極張的訂定、可動(dòng)關(guān)節(jié)的移動(dòng)及轉(zhuǎn)動(dòng)范圍。

  (6)動(dòng)物臉部變化的設(shè)定

  model使用插入式或縫合式及線的走向訂定將影響到setup時(shí),制作的難易度以TV.的解析度而言,插入式的建構(gòu)效率較好。

  Setup的問(wèn)題分析將影響著model與animation及texture的制作,所以每一個(gè)問(wèn)題的考量將牽連著相關(guān)部門的影響,有時(shí)帶來(lái)某個(gè)部門的便利,卻造成某個(gè)部門的工作增加,但是如果有良好的衡量、協(xié)調(diào)的話其效能將可發(fā)揮最大。

  Animation Team

  (1) 臉部animation

  (2) keyframe的設(shè)定例如:動(dòng)物

  (3) 組合場(chǎng)景的規(guī)劃

  (4) motion capture的套用

  (5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的專長(zhǎng)相關(guān)的工作只有臉部animation及keyframe的設(shè)定,而組合場(chǎng)景的規(guī)劃(必須有time list的依據(jù)) 較復(fù)雜,必須整合相關(guān)來(lái)源資料,motion capture的套用。較屬於技術(shù)性。Motion library的建立是將資源有效的利用及規(guī)劃,避免同樣的工作反覆的進(jìn)行,或者是只需編輯部份資料而不需重新建立。

  臉部的animation與身體的motion結(jié)合時(shí)必須要有精確的time list,所以為了維持精確的控制time list animator 必須實(shí)際的演一遍,抓住應(yīng)有的感覺(jué),如果有必要更改time list達(dá)到較好的戲劇效果時(shí),都可提出來(lái)討論,日後制作animation時(shí)能有更精確的掌控,避免不必要的錯(cuò)誤發(fā)生。animation team必須對(duì)setup有者(著)完全控制的能力,且必須對(duì)每個(gè)控制點(diǎn)有掌握的能力,具備有對(duì)某個(gè)特定角色,判斷出該有的動(dòng)作細(xì)節(jié)對(duì)setup team提出所需要的要求,與setup team討論出最有效率的控制模式。

  animation與mo-cap使用的時(shí)機(jī)判斷,判斷考量如下:

  (1) 武術(shù)動(dòng)作建議使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因?yàn)槲湫g(shù)動(dòng)作困難度較高,一般animator效率較難發(fā)揮。

  (2) 騎在動(dòng)物上時(shí)因?yàn)楸仨毧剂颗c動(dòng)物的互動(dòng)性,因keyframe彈性較高易編輯,而mo-cap的使用上,不穩(wěn)定的因素較高且編輯度較難。

  (3) 三人以上的動(dòng)作抓取時(shí)要有精確的time list去做參考,才能達(dá)到較好的互動(dòng)效果。

  (4) 演員較難表現(xiàn)的動(dòng)作(例如:樓、從橋上摔落,marker點(diǎn)較易被擋住的動(dòng)作例如:擁抱)整體而論,一般所有的動(dòng)作,mo-cap都可代勞,再加上適度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人頭痛就是mo-cap data的除錯(cuò)修正,因?yàn)閐ata 的抖動(dòng)是因?yàn)閙ocap攝影機(jī)對(duì)mark誤判不正常的位移以及Fit時(shí)產(chǎn)生的誤差,其所花費(fèi)的時(shí)間與keyframe一個(gè)角色所花的時(shí)間,其關(guān)鍵會(huì)在於時(shí)間的長(zhǎng)短與動(dòng)作的難度,其判斷mo-cap與keyframe的使用唯有參考storyboard的內(nèi)容才可能做初步的判斷,再者mo-cap的編輯能力彈性很大,但是其效率必須考量,如果mo-cap的編輯時(shí)間與keyframe的時(shí)間差距不大時(shí),那mo-cap將不打算使用,但是mo-cap的編輯用在動(dòng)作特效或者是特殊動(dòng)作編輯時(shí),(例如:武打動(dòng)作)其效果與產(chǎn)值將是最有利的,替keyframe人員免除掉基礎(chǔ)的timing設(shè)定,因mo-cap的編輯與data的修正應(yīng)分開(kāi)討論。

  但是另一個(gè)考量點(diǎn)是在於mo-cap 的套用,至編輯除錯(cuò)其過(guò)程較復(fù)雜,除非用在專業(yè)上如:武打動(dòng)作,否則越單純?cè)胶?,可能的話避除編輯的部份最好將除錯(cuò)減至最低。至於mo-cap與keyframe的結(jié)合,方法有但避免去使用(使用分鏡去避免),而mo-cap與keyframe的結(jié)合建構(gòu)在Layer編輯之上(制作動(dòng)作特效),其mo-cap的彈性會(huì)更高。

  組合場(chǎng)景:image plane, low-res與high-res model, texture的精簡(jiǎn);mo-cap與keyframe的結(jié)合、layer-setup, light。

  Image plane:

  動(dòng)態(tài)適用:(等速移動(dòng))行進(jìn)的路線保持直線或小弧度曲線避免轉(zhuǎn)彎。

  靜態(tài)適用:background的搭配使用如:植物。

  使用注意:camera的角度與燈光的方向與角度地形的起伏必須定義好。

  Low-res與high_res的應(yīng)用

  u 當(dāng)image plane無(wú)法使用時(shí),low_res model可替代使用以減少render的時(shí)間。

  u 鏡頭在定義時(shí)避免掉人物由遠(yuǎn)而近的情形發(fā)生。

  u 一般而言除非特寫畫(huà)面,否則low-res model都可應(yīng)付,如果不行middle-res model可使用,或者控制high-res model的精致度,當(dāng)作middle model使用,必要時(shí)再建構(gòu)真正的high-res model。

  Texture的精簡(jiǎn):

  依照l(shuí)ow-res middle-res及high-res的程度去控制精致度,render的影像必須符合影片的精致度。

  Mo-cap與keyframe的結(jié)合使用

  Mo-cap與keyframe的動(dòng)作會(huì)依animator的素質(zhì)不同而有差異,所以當(dāng)要結(jié)合兩個(gè)不同的動(dòng)作時(shí)盡量避免mo-cap與keyframe混合使用,如果要混合使用時(shí)避免同類形角色去套用,(例如:同一個(gè)畫(huà)面兩個(gè)角色,一個(gè)keyframe另一個(gè)mo-cap)。

  Background build

  (1) 實(shí)景

  (2) CG 實(shí)景:

  使用上很方便,但是必須注意解析度、燈光、 camera角度、動(dòng)態(tài)或靜態(tài)等問(wèn)題。

  C G:建構(gòu)上較復(fù)雜,但是camera與light動(dòng)態(tài),解析度都較好控制。

  實(shí)景與CG的搭配使用與各layer camera息息相關(guān),所以一個(gè)場(chǎng)景必須討論其復(fù)雜度、camera path、燈光,CG與實(shí)景結(jié)合,分layer…等細(xì)節(jié)取其輕重討論出最有效率的制作方案。

  Light control

  Light control影響者(著)當(dāng)所有l(wèi)ayer結(jié)合時(shí)呈現(xiàn)出的整體氣氛感覺(jué),重點(diǎn)在於light direction。至於燈光的強(qiáng)弱只要layer 正確,composite可以解決制作出景深或色彩調(diào)整filter等細(xì)部微調(diào),在TV.的production中燈光的sit要符合量產(chǎn)的效能,燈光的設(shè)定盡量去模組化,(例如:早、中、晚的設(shè)定 )除非有必要再適度的補(bǔ)光,補(bǔ)光時(shí)要注意每個(gè)layer的變化,以免破壞整體性。

  Layer camera setup:

Layer與camera的關(guān)系是密不可分的,layer的setup是參考camera的方向去做縱深分層,但是一但camera的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)超過(guò)90?時(shí)layer的setup將會(huì)出問(wèn)題,所以layer 的分層必須改成區(qū)塊分層,而composite的layer結(jié)合時(shí)就必須注意layer的over順序必要時(shí)要分開(kāi)render或者sit key在layer的over上,最好在分鏡時(shí)解決此問(wèn)題。

  Motion Library

Motion library是屬於資源的反覆(復(fù))利用部分及編輯重組新的動(dòng)作資料,有時(shí)motion library的排列組合可在群體動(dòng)作或其他可利用的范圍內(nèi)作出多種變化,而且極富效率,資料處理的方式如下:

  (1)套用:motion library能完整的套用在每一個(gè)角色上,其關(guān)鍵因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好類型不要太多,這必須事先規(guī)劃清楚,否則motion data 將無(wú)法套用,setup部分也必須注意到個(gè)個(gè)角色的setup系統(tǒng)都必須相同,包含控制點(diǎn)數(shù)量、名稱、階層…等細(xì)節(jié)。 Motion capture與keyframe data的套用情形不盡相同,但是流程都一樣,不同的是motion capture可套用在不同類型的角色上,但是Fit的過(guò)程較麻煩,不過(guò)比keyframe data套用來(lái)的有效率些。

  (2)motion library的編輯,編輯的種類有:

  motion data的editing:主要的概念是將motion data分layer處理,設(shè)定各layer的比重,做出不同的motion data所以motion library可編輯出不同的資料,例如:work cycle可編輯出老人、小孩、大人、女人…等不同型態(tài)出來(lái)。

  Motion library 的Blending

  Motion blending 的原理是將兩段motion data做結(jié)合,組成一段motion data而blending的重點(diǎn)是在兩個(gè)motion data 連結(jié)的部分,如何讓連結(jié)的部分自然的動(dòng)作,其關(guān)鍵如下:

  步伐與步伐間必須是同一只腳著地,也就是說(shuō)A段data是左腳踏地結(jié)束,那B段data就必須是左腳踏地開(kāi)始,重點(diǎn)在重疊避免抖動(dòng)。 -

  如果角色與角色間有互動(dòng)例如:握手,那就避免在握手時(shí)設(shè)為blending點(diǎn);如果避免不了,那就必須花時(shí)間在編輯上,把blending點(diǎn)的data殺掉,blending區(qū)塊的timing重key較穩(wěn)定。

  ?二段motion data盡量出自同一角色的動(dòng)作,非同一角色亦可。但是,最好是基於mo-cap data的編輯上,如果是keyframe的data結(jié)合就最好是同類型角色的data為基準(zhǔn)。

  結(jié)合的data其blending的起始和結(jié)束,最初均設(shè)key點(diǎn),因?yàn)閙o-cap全部都是key點(diǎn)到還好,keyframe的就必須注意key點(diǎn)在motion blending所造成的影響。

  Texture Lighting Composite Texture texture的精致度控制(high-res low-res middle-res) -model 與texture的拉扯變形 ?bump displacement貼圖的運(yùn)用----texture與lighting的問(wèn)題 。

  texture的精致度預(yù)算必須與model的精致度做互補(bǔ)的控制,以使render在TV.或movie的quality中達(dá)到較好的效率。

  -model在建構(gòu)時(shí)會(huì)因點(diǎn)線面的分布,開(kāi)口的位置與變形等細(xì)節(jié)而造成貼圖的拉扯,所以當(dāng)拉扯無(wú)法避免時(shí)camera的控制將會(huì)是重點(diǎn),如何避開(kāi)拉扯必須在事先規(guī)劃清楚,所以model的點(diǎn)線面走向與貼圖的精致度與貼圖方法及camera的路線必須計(jì)劃清楚。

  ?bump與displacement的貼圖運(yùn)用

  當(dāng)角色設(shè)定的配件過(guò)多時(shí),bump與displacement可適時(shí)的運(yùn)用,利用貼圖代替物件以減輕model的復(fù)雜,且必須依照拉扯的程度、范圍運(yùn)用displacement與bump 所以分析一個(gè)角色的可動(dòng)關(guān)節(jié)、少動(dòng)關(guān)節(jié)與不動(dòng)關(guān)節(jié),有助於貼圖與model的分析。再依照分析結(jié)果在可行的情況下適時(shí)的利用貼圖代替model。

  texture與lighting的問(wèn)題

  主要問(wèn)題會(huì)在色樣的定義部分,(1)當(dāng)貼圖的material的special or reflection設(shè)定過(guò)高時(shí)易產(chǎn)生過(guò)高的反差或者是對(duì)比常在眼睛部分發(fā)生此問(wèn)題。(2)texture定義的顏色,有時(shí)因?yàn)閘ighting的顏色問(wèn)題造成顏色的差異,所以色樣的定義以及燈光顏色的影響必須設(shè)定好,避免不連景的顏色問(wèn)題發(fā)生。

  有時(shí)可能會(huì)因?yàn)榇蛏蟣ighting之後造成某顏色的不明顯,或者是偏色,所以當(dāng)要對(duì)顏色修正時(shí),應(yīng)從貼圖著手,因?yàn)橘N圖修正的話,只需修正一次(圖庫(kù)),如果修正special、ambient、 diffuse等顏色則必須從每個(gè)cut的material著手較麻煩,所以盡量避免此一類的問(wèn)題修正,如果從燈光著手時(shí),將造成修正的部分偏色與色標(biāo)的顏色不同造成不連景,所以燈光與材質(zhì)設(shè)定由同一個(gè)team會(huì)較好。

  Texture與Camera的距離問(wèn)題

問(wèn)題的發(fā)生主要在於貼圖的精致度問(wèn)題Camera太近且貼圖的精致度不足時(shí),即發(fā)生模糊的貼圖影像,但是貼圖過(guò)大又亦造成檔案過(guò)大的情形發(fā)生,所以較好的處理方法如下:

1. 使用Shader不管Camera是近或遠(yuǎn)都有著良好的細(xì)致度,是最佳的解決方法。但是要找到適用甚至制造,其難度都很高,可說(shuō)是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合。

2.處理,避免一鏡到底的畫(huà)面出現(xiàn),在不影響劇情的結(jié)果去做分鏡的改變。

3.制作高精致度與低精致度的貼圖做切換,切換時(shí)機(jī)要設(shè)定好,

  Light:

  1. Light的effect

  2. Light的實(shí)景結(jié)合

  3.Light render與Composite的互動(dòng)

  4.Light與Background , image plane的互動(dòng)

  1). Light的effect

  其內(nèi)容包含質(zhì)量光,raytrace , shadow光斑。Light 只要加上effect的參數(shù)其,Render的時(shí)間將增加,所以在效果與Render時(shí)間中必須取得平衡,當(dāng)Render成本不足但又想達(dá)到其效果時(shí),fake(做假)即隨之產(chǎn)生,所以如何做假達(dá)到效果才是Light effect的高階部份。因?yàn)樽黾僦氨仨氄莆掌湓?,其做假的部份才能說(shuō)服人。以下是一些做假的探討:

  質(zhì)量光:其render的Loading相當(dāng)吃重。

  其faking的方法如下:

  1. 制作一個(gè)質(zhì)量光一樣形狀的物件

  2. 設(shè)定ramp貼圖并將透明度調(diào)高,且質(zhì)感設(shè)些許亮光

  3. Render時(shí)最好將質(zhì)量光分成另一個(gè)layer,合成時(shí)其調(diào)整度更高并可加上Blur效果更好

  raytrace的faking

  raytrace包含折射和反射,常用在金屬、玻璃及一些會(huì)反射的質(zhì)感,一般而言如果使用raytrace去運(yùn)算將會(huì)使用很多render時(shí)間,所以利用環(huán)境貼圖去模擬raytrace是一個(gè)節(jié)省render時(shí)間很好的方法,但是如何制作一張很好的環(huán)境貼圖并不是一件簡(jiǎn)單的事,其注意的細(xì)節(jié)如下:

  1. 周遭景物的畫(huà)面擷取

  2. 光線與camera的相對(duì)位置,光線折射的角度

  3. 環(huán)境貼圖的方式,以及貼圖的拉扯、扭曲的處理

  4. 質(zhì)感與燈光的調(diào)整包含specular、diffuse、ambient、translate….等

  Shadow的faking

  一般CG計(jì)算影子的方式有二種,一種是raytrace,一種是depth map shadow的方式,raytrace只要調(diào)整些許的參數(shù)即可達(dá)到逼真影子效果,包含影子的漸層銳利與模糊,但是Render的時(shí)間較長(zhǎng)。

  而depth map的shadow所制造出來(lái)的影子效果較差缺乏層次感,不是太銳利就是太模糊,而如何改善depth map的render效果其方法如下:

  1. 計(jì)算camera light element的相對(duì)位置,做出影子的銳利與模糊的變化。

  2. 至於處理影子全影與半影的效果,可用Blending將被投射影子的物件質(zhì)感與影子做調(diào)整,將燈光的強(qiáng)度做為調(diào)整的依據(jù).

  3. 有時(shí)可加少數(shù)幾盞的raytace shadow的燈光增加效果。

  光環(huán)、閃光、強(qiáng)光的faking

  雖然很多的CG軟體都提供這些功能,但是Render時(shí)間太長(zhǎng)所以建議用合成的特效去制作較佳。

  Light與實(shí)景的結(jié)合

  CG的燈光與實(shí)景燈光的結(jié)合其關(guān)鍵如下:

  1. 光的顏色與強(qiáng)度,影響著色溫差異及shadow的濃度

  2. 光的方向性與shadow的大小形狀

  3. shadow的全影、半影及角落中產(chǎn)生的陰影效果

  4. 被照射物體,其表面產(chǎn)生的層次變化,這也是CG與實(shí)景間最大的差異,及diffuse和ambient的處理

  5. 質(zhì)感與燈光的互動(dòng)設(shè)定

  以上幾項(xiàng),其難度較高的會(huì)在3.4.5項(xiàng),也是CG與實(shí)景間的關(guān)鍵問(wèn)題。

  ☆ Shadow 的全影、半影處理,以及離燈源越近所產(chǎn)生的Blur效果,可參考Shadow faking的部份。

  ☆ 而diffuse的處理,因?yàn)橛衦adiosity及out door illumination的方法處理,但是二者的Render的時(shí)間都很長(zhǎng),但是效果都很好,out door illumination的light setup方法是較折衷的方式,其方法是建立一個(gè)半球體的燈光群,然後將環(huán)境的燈光色彩當(dāng)作是半球體的貼圖,然後以每盞燈最靠近球體的貼圖顏色設(shè)為燈光顏色,做為環(huán)境光。而shadow是采用depth map shadow以減少Render時(shí)間,一般使用out door illumination的照明方式其燈光數(shù)都在40~50以上,所以Render時(shí)間也加長(zhǎng),但相較radiosity的無(wú)限折射運(yùn)算其Render時(shí)間扔可接受。

  ☆ 質(zhì)感與燈光的互動(dòng)設(shè)定

  在Light與實(shí)景的結(jié)合部份,要CG物件的質(zhì)感如何在實(shí)景中表現(xiàn)出來(lái)是很重要的,例如:CG的物件其質(zhì)感是木頭而實(shí)景中也有木頭出現(xiàn),那在CG中木頭質(zhì)感的設(shè)定越接近實(shí)景的木頭其結(jié)果就越令人信服,而燈光的設(shè)定必須與質(zhì)感的設(shè)定產(chǎn)生互動(dòng),當(dāng)一個(gè)畫(huà)面中質(zhì)感不同的物件越多其互動(dòng)就越重要。但是互動(dòng)中,盡量以燈光的設(shè)定去配合質(zhì)感的設(shè)定,所以當(dāng)一群物件質(zhì)感設(shè)定好之後,在(再)設(shè)定燈光。

  Light render與composite的互動(dòng)

  1. specular的layer matte

  2. diffuse的layer matte

  3. Ambient的layer matte

  4. shadow的layer matte

  5. 被照物件的補(bǔ)色部份

  specular. diffuse. Ambient.都可經(jīng)由composite的color correction及Filter.(example : Blur…)去做細(xì)部的調(diào)整,所以燈光與被照物之間其互動(dòng)中,被照物的specular. diffuse. Ambient.的方向與面積必須掌握好,而composite時(shí)才能發(fā)揮細(xì)部的調(diào)節(jié)。

  Lighting background. image plane的互動(dòng)

  一個(gè)組合場(chǎng)景中包含許多的source例如:main character layer… image plane、Background layer、ground layer、effect….等。如何將這些source結(jié)合,其關(guān)鍵在camera、Light及color以及景深處理,以Lighting而言保有每一個(gè)layer的key light方向性、色溫一致是必須的,而其余的補(bǔ)光部份將其被照物的層次,shadow部份處理完善即可。至於景深的處理可在composite去修正其中的不足。

  至於image plane的制作過(guò)程中其Lighting的方向必須與主場(chǎng)景的key Light一致,但必須注意image plane在主場(chǎng)景中與camera Lighting的位置必須符合,其畫(huà)面才會(huì)協(xié)調(diào)。

  如果key Light不明顯或著camera移動(dòng)較大,則image plane的光源性就不必強(qiáng)調(diào)。 Composite Layering將所有的layer依照前、中、後以及effect layer組合成最終畫(huà)面。

  Color correction 顏色調(diào)整

  Filter 2d特效

  Render 最終輸出

  以下是前制部分與合成的探討

  1.分鏡間的連續(xù)問(wèn)題:

  2.色樣的重要性

  3.背景的處理

  4.景深的運(yùn)用

  5.組合場(chǎng)景的規(guī)劃

  6.模型與貼圖的簡(jiǎn)化

  說(shuō)明與建議:

  一.分鏡間的連續(xù)問(wèn)題:

  有一些短篇?jiǎng)赢?huà),單看每個(gè)Cut都覺(jué)得很好但是串聯(lián)起來(lái)時(shí)其串聯(lián)的部份就稍嫌不足,原因是完成的動(dòng)畫(huà)與Animatis有所出入,假設(shè)Animatis制作沒(méi)有問(wèn)題,那Animation端就是缺乏AD的品管,如果是Animatis制作有問(wèn)題,就是導(dǎo)演與前制作業(yè)沒(méi)有溝通清楚。

  建議:

  解決方法是當(dāng)所有的Animation完成時(shí)必須經(jīng)過(guò)一次總預(yù)覽,所有動(dòng)作細(xì)節(jié)在AD及導(dǎo)演確認(rèn)後再行render,但是在做此動(dòng)作可能會(huì)花些時(shí)間,所以預(yù)覽的render可交由MIS進(jìn)行,獨(dú)立此項(xiàng)工作,而預(yù)覽的解析度是能看清動(dòng)作即可時(shí)間允許的話加上燈光,背景甚至預(yù)覽合成都好,至少比retake省時(shí)。

  二.色樣的重要性

  色樣是每個(gè)角色,動(dòng)物,配件,場(chǎng)景,物件...,不因燈光,時(shí)間的影響所應(yīng)有的顏色,唯有制定色樣方能產(chǎn)生連續(xù)性(連景),這與燈光、合成是息息相關(guān)的,而色樣進(jìn)一步的定義是:每個(gè)場(chǎng)景本身皆有時(shí)間,人物,動(dòng)物,配件....,的出現(xiàn),定義出色樣與色溫最好包含燈光,所謂的定義并非是死的,而是給制作人員有方向依尋減少無(wú)謂的摸索,更重要的是要表現(xiàn)出最終的成品氣氛,達(dá)到連鏡的效果,色樣才有意義。

  建議:

  色樣的定義原則上是屬前制作業(yè),但是基於時(shí)間的關(guān)系,色樣只需給燈光及 合成人員有個(gè)方向即可,越細(xì)當(dāng)然越好,用粉彩去制作即可,無(wú)須使用電腦每個(gè)景一張色樣即可,但是必須經(jīng)由導(dǎo)演及AD確認(rèn)。

  三.背景的處理

  一部影片背景是很重要的,其層次,燈光等細(xì)節(jié)都不可或缺,否則導(dǎo)致主仆的不明,如果背景太弱就襯托不出主角,目前面臨的就是背景的制作技巧加強(qiáng),例如樹(shù)林而言,燈光無(wú)層次,樹(shù)與樹(shù)之間距離感太弱。又例如山,沒(méi)有氣勢(shì),云,沒(méi)有遼闊感...,等等問(wèn)題,導(dǎo)致整部片子讓人透不過(guò)氣,好像世界是平的感覺(jué) ,沒(méi)有生命的氣息。

  建議:

  必須先將影片的定位弄清,是一部一般的動(dòng)畫(huà)電視劇或者是為了往後制作電影的熱身,如過(guò)(果)是後者,那以現(xiàn)在的制作技術(shù)而言,只能說(shuō)路很遠(yuǎn);如果以前者而言,那以後做代工比較能生存。背景的制作技術(shù)很深,涵蓋實(shí)拍,運(yùn)鏡,燈光,特效 (大氣,水流,云...,),但是這都是制作技巧及經(jīng)驗(yàn)而已,最重要的是規(guī)劃,什麼地方要表達(dá)何種氣氛,什麼地方用何種制作方法,什麼地方花什麼時(shí)間去做,如何避重就輕才是重點(diǎn),規(guī)劃好就不難做。

  四.景深的運(yùn)用

  景深的處理在一部片子中是很重要的,與背景息息相關(guān),如何去利用景深來(lái)加強(qiáng)一部片子的視覺(jué)效果,營(yíng)造出各種氣氛與強(qiáng)化劇中表達(dá)的重點(diǎn)是很重要的,但是沒(méi)有好的背景去襯托,那景深的運(yùn)用就會(huì)受到限制,并且與場(chǎng)景色樣也有著相互的關(guān)系,所以景深的運(yùn)用是建構(gòu)在背景,色彩,燈光之中,而模糊與焦點(diǎn)只是制作景深的方法并非全部。景深的運(yùn)用必須事先規(guī)劃清楚,部分景深的運(yùn)用必許與場(chǎng)景色樣一起制作,例如大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景。

  建議:

  景深的制造可利用明暗的層次,彩度的高低,大小的變化,模糊的差異去表現(xiàn),但是各種方法的表現(xiàn)所營(yíng)造的效果都不同,必須依照劇情的需要以及表達(dá)的氣氛去運(yùn)用,所以背景,燈光,合成必須環(huán)環(huán)相扣才能營(yíng)造出氣氛出來(lái),話說(shuō)回來(lái)計(jì)劃是很重要的。

  五.組合場(chǎng)景的規(guī)劃

  所謂的組合場(chǎng)景是指將所運(yùn)用的角色,動(dòng)物,配件,背景....等,依照腳本的需要必須登場(chǎng)時(shí),將之組合起來(lái),但是組合過(guò)程中,所注意的細(xì)節(jié)例如搭配的武器,所需的動(dòng)作資料(motion capture data),出現(xiàn)的人物...等,除了要符合腳本需求外,還要連景更重要的是要有效率,組合一有問(wèn)題,必定影響深遠(yuǎn)。

  建議:

  除了一系統(tǒng)的規(guī)劃之外,更重要的是要有人負(fù)責(zé),所謂負(fù)責(zé)是當(dāng)問(wèn)題發(fā)生時(shí),要有人能第一時(shí)間處理,因?yàn)橹v求的是效率,組合場(chǎng)景的部分包含了模型,貼圖,動(dòng)作與背景甚至包含特效及合成,所以經(jīng)驗(yàn)及判斷是不可或缺的要素。

  六.模型與貼圖的簡(jiǎn)化

  其重點(diǎn)是要讓render的時(shí)間加快,并且減少animation調(diào)整配件動(dòng)作的時(shí)間。

  建議: 可先簡(jiǎn)化模型,但是模型簡(jiǎn)化又會(huì)影響setup及貼圖,所以可從出場(chǎng)較頻繁的人物或動(dòng)物著手。

  結(jié)論:

  以上所敘述只是提供一些建議,但是如果實(shí)際要改善的話其難度可想而知,所以除了要在時(shí)間之內(nèi)完成之外又要兼顧品質(zhì),唯有完善的規(guī)劃才能避免事後的補(bǔ)救,但是完善的規(guī)劃簡(jiǎn)單,難的是人員的調(diào)配,人才是最難解決的問(wèn)題。

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